Sinopsis de: Castells, Manuel. La era de la información. Economía, cultura y sociedad. La sociedad red. 1997. Alianza.
(nota metodológica. Usar los enlaces para navegar ampliando el conocimiento de la materia expuesta y utilizando el cuestionario para comentar los lugares de interés a este efecto)


EL MULTIMEDIA COMO ENTORNO SIMBÓLICO.


En los noventa, se forma un nuevo sistema electrónico de comunicación con la fusión de los medios de comunicación de masas globalizados y personalizados y la comunicación a través del ordenador. La integración y la interactividad son sus principales características.

El multimedia extiende la comunicación electrónica a todos los ámbitos de la vida: hogar, trabajo, escuelas, ocio, etc. Todos los gobiernos y empresas de gran importancia iniciaron en los noventa una carrera para situarse en buena posición y establecer el nuevo sistema, considerado una herramienta de poder, próxima fuente de beneficios y símbolo de la nueva modernidad. Sin embargo, fueron las empresas las que estaban dando forma al nuevo sistema multimedia.

Las empresas de todo el mundo estaban situándose en una posición conveniente para entrar en un mercado que podía convertirse a comienzos del siglo XXI en el equivalente de lo que el complejo industrial del automóvil petróleo caucho autopistas fue en la primera mitad del siglo XX. Además, puesto que la forma tecnológica real del sistema es incierta, quienquiera que controle sus primeros estadios podría influir decisivamente en su evolución futura, con lo que adquiriría una ventaja competitiva estructural. Debido a la convergencia tecnológica entre ordenadores, telecomunicaciones y medios de comunicación de masas en todas sus modalidades, de formaron y disolvieron consorcios globales/regionales a una escala gigantesca. Las compañías telefónicas, los operadores de la televisión por cable y las televisiones por satélite compitieron y se fusionaron para protegerse de los riesgos del nuevo mercado. Las empresas informáticas se estaban apresurando para proporcionar "la caja", ese aparato mágico que encarnaría el potencial para enganchar la casa electrónica a una nueva galaxia de comunicación, mientras proporcionaba a la gente una capacidad de navegación y autoprogramación de un modo "sencillo" para el usuario, tal vez sólo hablándole. Las compañías de software, de Microsoft a los creadores de videojuegos japoneses como Nintendo y Sega, estaban generando los nuevos conocimientos interactivos que desencadenarían la fantasía de sumergirse en la realidad virtual del entorno electrónico. Las cadenas de televisión, las compañías musicales y los estudios cinematográficos no daban abasto para alimentar a todo un mundo supuestamente hambriento de infoentretenimiento y líneas de productos audiovisuales.

El control empresarial sobre los primeros estadios del desarrollo de los sistemas multimedia habrá tenido consecuencias duraderas sobre las características de la nueva cultura electrónica. A pesar de toda la ideología sobre el potencial de las nuevas tecnologías para mejorar la educación, la salud y la cultura, la estrategia prevaleciente apunta hacia el desarrollo de un gigantesco sistema de entretenimiento electrónico, considerado la inversión más segura desde una perspectiva empresarial.

Sin embargo, hay cosas que no parecen estar demasiado claras para una implantación masiva de estos sistemas como medios de uso universal y masivo. En primer lugar las tecnologías para el establecimiento de una red universal, interactiva y con cierta homogeneidad técnica de cara a la transmisión global de contenidos diversificados, está aún lejos de ser una realidad. Por otra parte, las expectativas de una demanda ilimitada de entretenimiento parecen estar sobrestimadas y muy influidas por la ideología de la "sociedad del ocio". Aunque el gasto en entretenimiento parece adaptarse a la inflación, el pago de toda la gama de posibilidades propuestas en línea excede claramente la evolución esperada de la renta familiar en el futuro próximo. El tiempo también parece un recurso escaso. Si bien la disminución del tiempo dedicado a los medios de comunicación parece estar más ligada a una sociedad que trabaja demasiado (familias con doble puesto de trabajo) que a la falta de interés, las empresas multimedia apuestan por otra interpretación: la falta de un contenido suficientemente atractivo. Muchos expertos de la industria de los medios de comunicación consideran que el cuello de la botella real para la expansión del multimedia es que el contenido no sigue la transformación tecnológica del sistema: el mensaje está rezagado del medio.

Los creadores emprendedores, parecen haber comprendido que, en el nuevo sistema, debido a la diversidad potencial del contenido, el mensaje es el mensaje: es la capacidad de diferenciar un producto que produzca el mayor potencial competitivo. Así pues, todo conglomerado con los recursos financieros suficientes podría tener acceso a la tecnología multimedia y, en un contexto cada vez más desregulado, acceder a casi cualquier mercado.

Sin embargo, no es seguro lo que la gente quiere, incluso si, contando con el tiempo y los recursos, es más entretenimiento con un formato cada vez más complicado, de los videojuegos sádicos a los innumerables acontecimientos deportivos. Aunque hay escasos datos al respecto, algunos indicios apuntan hacia una pauta de demanda más compleja.

Combinado con el éxito a gran escala del Minitel francés, que ofrecía servicios más que entretenimiento, y la rápida difusión de la comunicación personal en Internet, la observación tiende a sugerir que el entretenimiento diversificado y masivo a solicitud quizás no sea la elección obvia de los usuarios del multimedia, aunque es evidente que es la opción estratégica de las firmas comerciales que determinan el campo. Puede dar como resultado el aumento de la tensión entre los productos de infoentretenimiento, guiados por la ideología de lo que la gente es, según lo imaginan los gabinetes estratégicos de la mercadotecnia, y la necesidad de comunicación personal y mejora de la información que se afirman con gran determinación en las redes de comunicación a través del ordenador.

Castells hipotetiza por dos líneas sobre los diferentes componentes del nuevo sistema de comunicación en tendencias sociales y culturales emergentes: su concentración en el hogar y su individualismo. El aumento del equipo electrónico en muchos hogares de países desarrollados ha incrementado su comodidad y reforzado su autosuficiencia, permitiéndoles conectarse con el mundo entero desde la seguridad del hogar. Unidos el aumento del tamaño de las viviendas y el descenso del tamaño de los hogares, se dispone de mayor espacio por persona, haciendo del hogar un lugar más acogedor.

Algunos rasgos sociales parecen perdurar más allá de la revolución tecnológica: el reparto de las tareas domésticas entre los géneros (o, más bien, su falta) no se ha visto afectado por los medios electrónicos; el uso del aparato de vídeo y el manejo de los mandos a distancia reflejan la estructura autoritaria de la familia; y la utilización de los aparatos electrónicos se diferencia a lo largo de líneas de género y edad: los hombres utilizan con mayor frecuencia los ordenadores; las mujeres manejan el mantenimiento eléctrico de la casa y los servicios telemáticos; y los niños están obsesionados con los videojuegos.

Los nuevos medios de comunicación electrónicos no se alejan de las culturas tradicionales, sino que las absorben. Un caso concreto es la invención japonesa del karaoke, que se difundió rápidamente por toda Asia y después en el resto del mundo.

En general, tanto en Europa como en América o Asia, el multimedia parece estar apoyando, si bien en su primer estadio, un modelo social/cultural caracterizado por los siguientes rasgos: en primer lugar, una extendida diferenciación social y cultural, que lleva a la segmentación de los usuarios/espectadores/lectores/oyentes. Los mensajes no sólo están segmentados por los mercados que siguen las estrategias de los emisores, sino también cada vez más diversificados por los usuarios de los medios, según sus intereses y aprovechando las capacidades interactivas. Se ha llegado a expresar, en el nuevo sistema, "las horas de máxima audiencia son mis horas". La formación de comunidades virtuales sólo es una de las expresiones de esa diferenciación.

Por otra parte, se da una estratificación social creciente entre los usuarios. No sólo se restringirá la elección del multimedia a aquellos con el tiempo y dinero necesarios para el acceso, y a los países y regiones con suficiente potencial de mercado, sino que las diferencias culturales/educativas serán decisivas para utilizar la interacción en provecho de cada usuario. La información sobre qué buscar y el conocimiento sobre cómo utilizar el mensaje serán esenciales para experimentar verdaderamente un sistema diferente de los medios de comunicación estándar personalizados. Así pues, el mundo multimedia será habitado por dos poblaciones muy distintas: los interactuantes y los interactuados, es decir, aquellos capaces de seleccionar sus circuitos de comunicación multidireccionales y aquellos a los que se les proporciona un número limitado de opciones preempaquetadas. Y quién es qué será determinado en buena medida por la clase, la raza, el género y el país. El poder unificador de la televisión de masas se reemplaza ahora por la diferenciación social estratificada, que lleva a la coexistencia de una cultura de medios de comunicación de masas personalizados y una red de comunicación electrónica interactiva de comunas autoseleccionadas.

Quizás el rasgo más importante del multimedia sea que captura dentro de sus dominios la mayor parte de las expresiones culturales en toda su diversidad. Su advenimiento equivale a poner fin a la separación, e incluso a la distinción, entre medios audiovisuales e impresos, cultura popular y erudita, entretenimiento e información, educación y persuasión. Toda expresión cultural, de la peor a la mejor, de la más elitista a la más popular, se reúne en este universo digital, que conecta en un supertexto histórico y gigantesco las manifestaciones pasadas, presentes y futuras de la mente comunicativa. Al hacerlo, construye un nuevo entorno simbólico. Hace de la virtualidad nuestra realidad.